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VR·AR 산업 부상에 따른 7가지 비즈니스 기회

작성자
휴머ICT연계전공
조회수
1587
등록일
2017.03.22
수정일
2024.04.15

세계 여행, 부동산 매물 확인에 이르기까지 이제는 많은 일들을 집에 앉아 해결할 수 있다. 다양한 시공간을 넘나드는 일들이 현실에서 재현된다는 것은, 어느새 가상현실(Virtual Reality, VR)의 시대가 도래했다는 뜻이다. 가상현실에서 더 나아가 언급되는 기술에는 증강현실(Augmented Reality, AR)이 있다. 이 차이가 무엇인지는, 지난해 여름 전 세계를 뒤흔든 모바일 게임 ‘포켓몬고’를 떠올리면 쉽다. 증강현실은 실제 환경에 가상사물을 합성하여 화면을 통해 덧붙여 보여주는 기술로, 이 역시 일상과 먼 얘기가 아니다. 이제는 ‘포켓몬고’가 국내에도 출시되어 집이나 사무실에서도 포켓몬을 잡을 수 있으니 말이다.

최근 IT 선진 기업들이 앞 다투어 VR의 시대를 공격적으로 대비하고 있다. 전 세계적으로 여러 조사업체들이 다양한 수치를 통해 향후 전망을 내놓고 있는데, 구체적인 수치에는 차이가 있지만 공통적으로 VR 시장의 확대를 전망했다. 실제로 VR 시장은 빠르게 성장하고 있다. 그러나 아무래도 초기 단계이다 보니 산업 내 여러 가지 면에서 한계에 봉착하고, 개선이 필요한 문제점들이 속출하고 있다. 물론 IT 강국이라고 꼽히는 우리나라도 예외는 아니다.

국내외 VR 산업 현황 및 성장전망

최근 VR의 개념이 AR과 MR을 포함한 범위로 통용되면서 전보다 더 넓은 의미의 산업으로 발전하였기에, 이 글에서는 VR산업으로 통일하여 설명하도록 하겠다. TrendForce에 따르면, 전 세계 VR 시장은 2016년부터 VR기기가 보급됨에 따라 67억 달러 규모에서 연평균 성장률(CAGR) 77.8%을 보이며, 오는 2020년까지 약 700억 달러 규모에 달할 전망이다. 또한 VR 시장은 2018년을 기점으로 VR기기(하드웨어) 보급 중심에서 콘텐츠 보급 중심의 시장으로 변화할 추세다.

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그림 1. 글로벌 VR 시장현황 및 전망 (자료: TrendForce)

국내 VR 시장은 2016년 1조 3,735억 원 규모에서 42.9%의 연평균 성장률(CAGR)을 나타내며 2020년에는 5조 7,271억 원 규모에 이를 것으로 전망되나, 삼성, LG 등으로 인해 모바일 중심의 하드웨어 시장이 깊게 뿌리박혀 있어 향후 글로벌 추세와는 다르게 콘텐츠 보급이 미약할 것으로 예상된다.

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그림 2. 국내 VR 시장 규모 및 전망 (자료: 미래창조과학부, 한국VR산업협회)

VR 기술은 몰입감을 높여줄 수 있는 모든 분야에 응용 가능하며, 현재 게임시장에서 가장 활발히 확장되고 있다. 크게 게임, 교육, 의료, 영상, 방송/광고, 제조/산업 분야에 적용되며 세부 분야는 아래와 같다.

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그림 3. VR 기술 응용 산업 (자료: 인사이터스 가공)

VR 산업 생태계 구조는 C-P-N-D

VR 산업의 생태계는 C-P-N-D(Contents-Platform-Network-Device)로 구성된다. 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼 업체를 중심으로 새로운 가치를 창출하고 있으며, 현재 모바일 시장과 유사한 패턴의 수익모델이 등장할 것으로 본다.

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그림 4. VR 생태계 현황 (자료: 정보통신정책연구원, 인사이터스 가공)

디바이스 – 디바이스는 PC/콘솔 기반과 모바일 기반으로 구분되어 출시되며, 현재는 HMD(Head Mounted Display)를 대표적으로 사용하고 있다. 하이엔드 시장에는 HTC 바이브와 오큘러스를 인수한 페이스북이 양강 구도를 유지하고 있으며, 독보적인 기업으로는 Play Station 기반의 SONY가 존재한다. 반면에 저가 시장에 위치해 보급 전략을 선택한 구글을 따라 Intel과 MS가 협력해 윈도우 기반 콘텐츠 구현이 가능한 프로젝트 알로이를 출시했다.

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표 1. VR 선도 기업 현황 (자료: 인사이터스 가공)

상기 표와 같이, 해외 선도 기업들은 아직 이익이 발생하지 않은 초기 스타트업들을 대상으로 활발한 인수합병(M&A)을 진행하여 VR 산업으로 뛰어들고 있으며, 앞 다투어 기술 개발과 신제품 출시에 박차를 가하고 있다.

네트워크 – 가상현실 콘텐츠를 수월하게 전송하기 위해서는 방대한 인터넷 트래픽이 필요하기 때문에, 네트워크 업계에서는 고도화 작업이 필요하다. 우리나라는 현재 인터넷 평균 속도가 25Mbps를 넘는 유일한 국가이기에 새로운 네트워크 구현의 가능성이 높고, 향후 실시간 콘텐츠 서비스까지 제공할 수 있지 않을까 싶다.

플랫폼 – VR 업계를 유기적으로 묶어주는 역할을 하는 플랫폼은 크게 제품 및 서비스 개발을 지원해주는 소프트웨어 플랫폼, VR 서비스와 콘텐츠를 유통하는 서비스 플랫폼으로 구분된다. 현재 VR 선도 기업들은 무엇보다 플랫폼 시장 선점을 중요하게 여겨, 하드웨어 제조사들을 비롯한 통신사와 인터넷 포털 업체 등이 관련 사업을 활발하게 추진 중에 있다.

콘텐츠 – 디바이스의 활용을 위해 호환 가능한 콘텐츠 보급은 필수이다. 콘텐츠의 경우, 게임뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업을 중심으로 다양한 산업 분야에서 응용이 가능하다. 향후 가상현실 시장이 대중화되면, 개인이 360도 카메라로 제작한 수많은 콘텐츠부터 시작해 활용 영역이 기하급수적으로 확대될 것으로 예상된다.

우리나라는 VR 신시장 확산에 필요한 단말기/솔루션/네트워크 분야에서 다소 글로벌 경쟁력을 보유하고 있는 편이나, 플랫폼/콘텐츠 분야는 아직 부족하다. 물론 국내 기업인 삼성은 자체 유통 플랫폼(MilkVR)을 통해 VR 영상과 게임 등을 제공 중이고, LG전자는 개발자/사용자 참여공간인 엘지프렌즈닷컴을 오픈하였으나 여전히 그 격차가 크다. 콘텐츠 분야의 경우, 국내 VR 관련 신사업을 펼치는 엔터테인먼트 업계의 중소기업 또는 스타트업들이 주력하고 있으며, 주로 교육 및 게임 등의 콘텐츠를 개발하고 있다. 그러나 콘텐츠란 적용되는 디바이스와의 호환성이 중요한데, 현재 업계에 공통 표준안이 마련되어 있지 않아 적용되는 디바이스가 한정되어 있기 때문에, 현재로선 시장 파급력을 기대하기란 어렵다.

국내 VR 시장 뒤쳐진 이유, 정부의 때늦은 대처

상기 VR 선도 기업들만 확인 해봐도, 현재 VR 관련 연구 및 기술 수준의 최고국은 미국이라는 사실을 알 수 있다. 미국은 페이스북, 구글, 마이크로소프트, 애플 등 민간 기업을 중심으로 R&D를 추진하고 있다. 뒤를 이어 유럽과 일본, 중국 등이 국가 정책 지원을 통해 활발한 연구를 진행하고 있다. 우리나라의 경우, VR 기술 수준은 최고국 대비 83.3% 수준이며 격차는 약 2년 정도이다. 다른 선진 국가에 비해 이렇게 차이가 나는 이유는 무엇일까?

우선 우리나라 VR 산업의 속도가 뒤쳐진 가장 큰 이유에는 정부의 책임이 크다. 국내에서의 VR 산업은 따로 산업 분류가 되어있지 않아 적용되는 법과 규제가 중복되고 정의도 모호해 업계 내 혼란을 야기시키고 있다. 예로 인터넷컴퓨터게임시설제공업 기준에 상충되어 유원시설에 VR 시뮬레이터 설치가 불가능했던 점 외에도, 전파 적합성 인증 절차로 인해 해외 VR 기기의 수입이 어려운 경우나 게임법 내 콘텐츠등급분류를 게임기(하드웨어) 종류마다 심사를 받아야하는 비효율 등의 문제가 발생했었다.

이에 정부는 올해부터 VR 산업을 육성하기 위해 다양한 사례를 검토한 후 불필요한 규제를 해소할 계획이라고 밝혔다. 실제로 앞서 예로 들었던 인터넷컴퓨터게임시설제공업 기준이 개정된 바 있다. 미래부는 VR 생태계 구축을 국가전략프로젝트로 선정하면서, 2017년을 VR산업 육성 원년으로 지정하였다. 또한 분야별 전문 인력 양성과 함께 클러스터를 조성해 지원을 확대하고, 상시 전시와 체험관을 늘려 대중화에 앞장서겠다는 방침을 내세우며 국내 VR 산업의 활성화를 꾀하고 있다.

미국은 2000년대 중반부터 이미 10대 미래핵심전략기술로 지정하여 공공 분야의 중장기 연구 개발을 진행 중이다. 일본은 범정부 차원에서 신기술, 사업 및 펀드 등을 지원하면서 VR 기술을 지능형 로봇기술에 접목하는 융합 기술 연구를 진행하고 있고, 유럽은 국책연구기관을 중심으로 다양한 R&D정책을 추진하고 있으며 유럽 문화유산을 소개하는 가상 투어 프로젝트를 진행 중이다. 정작 우리 기업들의 목소리는 듣지 않다가 세계적인 추세에 따라 국가 전략 산업으로 지정해 육성하겠다는 것은, 이것이야 말로 소 잃고 외양간 고치는 격이 아닌가.

초기 시장 형성 단계의 문제점, 그대로

2017년부터 국내 VR 산업의 성장과 활성화를 위해서는 선진 국가를 따라잡을 신기술과 정부 지원 정책을 활용하는 VR 업계의 적극적인 태도가 필요하다. 보다 빠른 VR 시장 선점을 위해 전 세계가 촌각을 다투는 상황에서, 국내 VR업계는 과연 어떤 이슈에 집중해야 할 것인가?

현재 전 세계적으로 대두되는 문제는 바로 ‘공통 표준의 부재’ 이다. 현재 VR업계 선도 기업들은 시장 주도권 확보를 위해 독자적인 VR 표준 사용하고 있는데, 이는 구동 방식 자체는 비슷하지만 세부적인 부분은 달라 서로 호환성 확보가 어렵다. 때문에 각각의 기기에 맞는 콘텐츠를 제공해야하는 콘텐츠 개발사들의 비용과 부담이 큰 편이다. 이에 2016년 12월, 세계가상현실협회(GVRA, Global Virtual Reality Association) 출범을 통해 업계 공통 표준 구상 및 협의가 이루어질 예정이다. 향후 공통 표준을 마련하여, 상호 기기의 호환성 확보와 콘텐츠 개발의 일체화를 이룰 수 있지 않을까 기대해본다.

그렇다면 국내 VR 시장 상황은 어떠한가? 현재 국내 소비자들은 VR 체험에 앞서 가격이 100만원 이상으로 책정된 VR 기기를 선뜻 구매하기는 꺼리는 입장이다. 고가의 디바이스를 구매하지 않는 이상, 가상현실을 체험해볼 수 있는 공간마저 법이 개정된 후, 뒤늦게야 하나둘 생기고 있는 상황이다. 물론 구글 카드보드와 같이 수만원대의 금액으로 저렴하게 구매 가능한 스마트폰 연동형 기기가 있지만, 화질이나 반응속도가 확연히 떨어지고 전용 컨트롤러가 없어 조작도 불편하다. 시각정보와 신체정보가 불일치해 싱크가 맞지 않으니, 제대로 된 가상현실을 체험하기 불가능하다는 점이다. 어설프게 가상현실을 체험해 본 사용자들의 불평이 늘어나니, 저절로 VR에 대한 반감을 가질 수밖에 없다. 공급자만 존재하고 수요자가 없는 시장은 성장이 불가능하다. 이대로 가다간 VR 산업의 활성화는 어려울 것이다. 대중들의 마음을 다시 사로잡기 위한 방법은 무엇이 있을까?

갈증이 있는 곳에서 콜라를 팔아라

본래 혁신적인 기술은 혁신자(Innovators)의 주도로 시장이 형성되고 조기수용자(Early Adopters)로 인해 성장 가능성을 가늠하며, 조기다수자(Early Majority)에 의해 대중화 단계로 진입하는 것이다. 우리가 주목해야할 집단은 조기다수자의 확보이다. 여기서 조기다수자란, 저가의 VR 기기라도 체험해본 사람들을 일컫는다. 그들이 불평한 문제점을 통해 장·단기적으로 필요한 부분을 자각해야 할 것이며, VR 업계에서 자리 잡기위해 해야 할 실질적 대안은 아래와 같다.

VR 업계에서 스타트업 또는 신사업을 준비하는 기업을 위한 사업적인 측면과 R&D 기업을 위한 기술적인 측면으로 나누어 살펴보자. 국내에서 향후 기대되는 사업으로는 VR 체험존 사업이다. 특히 포화 시장이 되면서 수익이 줄어들고 있는 기존의 PC방을 중심으로 단기간 내에 급격히 성장할 시장으로 보인다. 이와 관련하여 이미 극장 등에 도입된 4D 체험 솔루션과 VR 기술을 결합하는 등의 시뮬레이션 개발이 필요할 것이다. 장기적으로 해외 진출까지 고려하는 기업이라면 방향이 살짝 다르다. 글로벌 시장 추세에 맞춰 2020년부터 더욱 가속화하는 성장을 보여줄 콘텐츠 시장은 아직 우리나라의 점유율이 낮은 분야이다. 국방, 의료, 부동산 등 여러 응용산업에 맞는 다양한 인터렉티브 콘텐츠 개발을 시도하고 집중한다면, 향후 수출 기회까지 엿볼 수 있는 유망한 분야이다.

R&D 기업의 경우, 가장 이슈가 되고 있는 ‘유선 디바이스의 한계’를 무시할 수 없을 것이다. 보다 나은 가상현실 체험을 위해 케이블 길이를 최소화하고 백팩형 PC(구동용 PC를 등에 메는 방식)를 개발하는 등 점차 개선되고는 있으나, 무선 VR 기기를 개발하기 위한 노력은 지금도 이뤄지고 있다. 이는 디바이스에서 그칠 문제가 아니라, 앞서 ‘무선 통신’에 대한 이슈가 먼저 해결되어야 한다. 대량의 데이터 전송이 필요한 VR 콘텐츠와 함께 무선 디바이스를 구동하기 위해서는 5G급 이상의 고속 무선 통신 기술이 필수적이기 때문이다. 차세대 통신 기술을 도입하면 실시간으로 VR 콘텐츠를 즐길 수 있고 여럿이 하나의 콘텐츠를 즐기는 것 또한 가능하다. 원활한 통신 환경이 조성되어야 무선 디바이스 개발이 이뤄질 수 있을 것이다. 우리나라는 유독 네트워크와 통신 기술이 발달해 있고, 차세대 통신 기술 구현에 있어서 한 걸음 앞서 있기 때문에 보다 유리하지 않을까 생각해본다. 수년 내에 국내 VR업계가 세계 시장을 선도하기를 바라며, 앞으로도 VR 산업에 대한 이슈를 끊임없이 던질 것이다.

인사이터스가 바라 본 VR 사업기회 7선

1) 무선/경량 디바이스 기술 개발
– VR 게임 등에서 현실감을 높이기 위해서는 다이나믹한 움직임이 요구되므로 현재 유선으로는 한계가 존재
– 5G, 기가인터넷, UHD방송 등 통신기술 발전에 따라, 무선 VR 디바이스를 도입 및 제품 출시를 통해 발 빠른 시장 선점이 필요
– 무선 VR의 기술 구현은 콘텐츠 개발의 범위를 확대시키고, 사용자들의 요구사항에 효과적으로 대응할 수 있도록 도와줄 것으로 전망
– 그러나, 무선 디바이스 내 배터리 등 집적화된 기술이 요구되므로 유선 디바이스 보다 무거워질 가능성이 높기 때문에 경량화 기술 동시 요구

2) 고화질 영상 전송 속도 및 지연 문제 해결
– 현재 유선 VR 디바이스에서도 고화질 영상 전송시간에 대한 지연 문제가 존재
– VR에서 행동에 따른 구현 가능한 시간은 최소 90fps(20ms 이하)이지만 기존 고화질 평판디스플레이 화면과 동일한 성능을 구현하기 위해서는 2K 화면(양쪽 4K)을 120fps 속도로 전송하는 것이 필요하며, 이를 해결할 수 있다면 파급효과가 매우 높을 것으로 기대
– 현재 나온 실시간 인코딩 기술과 고속 무선통신기술의 결합을 통해 빠른 시일 내 구현이 가능할 것으로 보이나, 궁극적으로 통신에서 지연이 발생되지 않고 원본을 그대로 전송할 수 있는 기술이 필요
– 이와 동시에 현실적으로 고화질 VR 콘텐츠를 지연 없이 스트리밍 하기 위해서는 콘텐츠 전송네트워크(CDN; Contents Delivery Network) 사업자와의 연계가 불가피하므로 CDN 사업자들에게도 새로운 사업기회가 될 것으로 전망

3) 非게이머들을 위한 다양한 인터렉티브 콘텐츠 개발
– 게이머들은 10~20대의 청소년층 중심으로 형성되어 있어 고객 범위가 한정적인 상황
– 유아층, 중장년층을 위한 맞춤형 콘텐츠 개발을 통해 다양한 분야에서 잠재적 고객을 넓혀가는 것이 필요
– 특히, 훈련 용도로써의 수요가 늘어날 것으로 예상되므로 이러닝과 같은 교육 콘텐츠나 국방 및 산업 분야에서의 훈련용 콘텐츠에 집중

4) VR 테마파크 및 체험존 사업
– 현실감 있는 게임이나 엔터테인먼트를 즐기기 위해서는 공간적, 인프라적인 제약 조건이 많음에 따라 테마파크나 상업용 체험 공간이 필요
– 현재는 융복합 산업으로 많은 규제에 걸림돌이 되고 있으나, 미래부 등 정부가 법·규제 개선이 진행 중에 있으므로 관련 규제 개선에 대한 대응 필요, 향후 수익창출 가능 예상

5) 실버 산업 부상, 헬스케어 분야와의 접목
– 최근 노년 인구의 증가와 함께 의료 산업, 즉 헬스케어 분야가 급부상 하면서 VR 기술과의 응용 기회가 늘어나고 있음
– 가상 시뮬레이션을 통한 치료 시도와 고난도 수술의 트레이닝 용도로 활용되고 있으며, 특히 고소공포증 등 정신과 치료용, 노인들의 재활훈련용 등 폭넓은 관점에서의 콘텐츠 개발이 필요
– 현재는 의료목적에 집중되어 있으나 향후 레저, 피트니스나 건강 관리와 관련한 웰니스 시장으로 확대될 가능성 큼

6) 디바이스 렌탈 및 콘텐츠 유통 플랫폼 사업 기회
– 디바이스 업체의 경우, 프린터 사업과 같이 고객들이 부담을 느끼지 않도록 렌탈 형태로 디바이스를 구입할 수 있도록 유도하여 사용자를 확보하는 것이 필요
– 이를 통해 다양한 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼 사업자로 활동함으로써 콘텐츠 업체 및 광고 업체 등을 통한 새로운 수익 창출 확보 가능

7) 인체 유해성 제거 기술 개발
– VR 체험은 발작, 인식상실, 눈 피로, 근육경련, 현기증, 방향감각 상실, 구역질, 졸음, 피로 등 다양한 건강 문제를 야기
– 현재 VR 업체들은 사용설명서나 유의사항 등에서 30분마다 5-10분 휴식할 것을 권장하는 수준
– 실제 인체에 미치는 영향을 밝혀 문제를 파악하고 그 원인을 제거한 기술개발 및 제품출시를 통해 고객 설득력 향상 가능


출처
– 홈페이지: http://insightors.com
– 페이스북: www.facebook.com/insightors
– 이메일: 114@insightors.com

원문
http://platum.kr/archives/77302